I protagonisti

La Corsa all'Anello: regole e penalità

Ogni anno, dall'ultima settimana del mese di aprile alla seconda domenica di maggio, Narni rivive il Medioevo grazie alla Corsa all'Anello, rievocazione storica dedicata a San Giovenale, primo vescovo e patrono della città. Ispirata alla quotidianità del borgo ritratta dagli statuti comunali del 1371, la sua prima edizione risale al 1969.

 

Il Trecento in scena - Nei quasi venti giorni di festa, la città mette in scena alcuni degli eventi che ne scandivano la vita sul finire del Trecento, epoca di suo massimo splendore. In cui nacque il capitano di ventura Erasmo da Narni, detto Gattamelata, assoldato anche dal Papa e dalla Repubblica di Venezia, e in cui il cardinale Albornoz fece costruire la possente rocca difensiva che ancora oggi domina l'abitato. Ad inaugurare ufficialmente la rievocazione è la lettura del bando, che da il via a un calendario di rappresentazioni in costume, esibizioni di trampolieri, mangiafuoco e giullari, spettacoli di falconeria, danze storiche, accompagnati dall'allestimento di un grande mercato medievale e dalle immancabili taverne tipiche.

 

Il corteo storico – Sono 600 i figuranti in costume medievale del grande corteo storico che attraversa Narni il sabato antecedente la Corsa all'anello, rievocando la processione che nel Trecento la città offriva a san Giovenale. A sfilare per le vie del centro sono gli stessi narnesi, ma non solo, vestiti con abiti creati dalle sarte dei terzieri nel rispetto delle originali fogge medievali.In testa al corteo ci sono i musici, seguiti dalle magistrature comunali e dalle autorità religiose, e quindi dai terzieri in base al risultato d'arrivo della corsa dell'anno precedente. Infine i gruppi storici, con arcieri, danzatori, armigeri, sbandieratori e giullari.

 

 

La Corsa – La festa si chiude la seconda domenica di maggio con la Corsa all'Anello, che vede sfidarsi al Campo dei Giochi nove cavalieri, tre per ciascuno dei tre terzieri di Mezule, Fraporta e Santa Maria. Obiettivo della gara è infilare con la lancia un anello di 10 centimetri sospeso su un braccio meccanico mentre si corre al galoppo su un tracciato ellissoidale. Ogni anello conquistato ha un punteggio, quindi a vincere la Corsa alla fine è il terziere che al termine delle tre tornate ha totalizzato più punti. Il rione vincitore conquista un anello d'argento, che tiene in custodia fino all'edizione successiva, e il diritto di aprire anche il corteo storico.

 

Regole e penalità - Ma la vittoria della Corsa non è solo una questione di abilità, bisogna assicurarsi di rispettare alcune regole. Ad esempio, si rischia una penalità di 15 punti, e quindi la sconfitta quasi certa, se gli stallieri incitano il cavallo al momento della partenza dagli stalli. Si perdono fra i 5 e i 15 punti se si colpiscono le bandiere che delimitano il tracciato di gara, mentre viene eliminato il cavaliere che esce di pista, perde la lancia o cade dal proprio destriero.


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